您当前的位置:首页 > 互联网教程

js前后端项目怎么访问(javascript前端后端)

发布时间:2025-05-20 22:57:44    发布人:远客网络

js前后端项目怎么访问(javascript前端后端)

一、js前后端项目怎么访问(javascript前端后端)

如何在nodejs中前端js调用后台的对象

前端通常作为模板,后端负责数据。

前端通常作为模板,后端负责数据。

前后端合作的主要目的,就是把后端产生的数据丢到前端的模板中。通常这一步有两种方式:

1.前端的模板交给后端处理,直接写到后端逻辑中,或者通过MVC框架整合成后端的相对独立的部分;

2.后端的数据通过API的方式交给前端处理,通过Ajax等方式传输数据。

(当然,也有两种方式混合处理的)

如果采用了后端处理模板的方式,那前端开发完静态模板后,需要交给后端开发人员进行模板的整合。这一步要求前端代码整洁易读,而且后端必须熟悉各种前端知识和调试技术。最后需要前端对后端处理过的页面进行检验和调试。(这种方式对沟通要求很高,如果两个人不坐在一起,那合作起来非常麻烦。出现问题或者需要升级时,往往很难定位谁的错,谁去改。所以最好两个人坐在一起开发,甚至一个人负责前后端)

如果采用前端处理数据,Ajax等方式通信的话,前后端只要商量好所需的API,然后持续交付一个个API就好了。前后端完全不需要了解,技术没有限制,也不需要知道彼此的代码和实现。

1.如果前端页面主要做内容展示,需要后端处理的内容比较多,而前端逻辑简单时,建议采用后端MVC。如博客、新闻类的网站;

2.如果前端页面的交互和数据处理较多,可以将逻辑放在前端,而后端只负责数据存取。比如各类管理后台。

在开发中大型的JavaEE项目时,前后端分离的框架逐渐成为业界的主流,传统的单机部署前后端在同一个项目中的工程项目越来越少。这类JavaWeb项目的后端通常都采用微服务的架构,后端会被分解为诸多个小项目,然后使用dubbo+zookeeper或者springCloud来构建微服务,前端则会是一个单独的项目,前台的请求通过微服务来调用。但是,不同与传统的web项目,这类前后端分离的项目如何在开发中部署和运行呢?

当前后端分离时,后端项目一定会被加载到tomcat的webapp目录下面,但是前端的资源院该如何被访问到呢?这里以tomcat这个中间件为例,探讨在开发这类项目的时候,如何让前后端分离的项目部署并且运行起来,即后端项目部署在tomcat之后如何在运行时访问静态资源(非上线部署)。

主要有两种方案:1.在本地通过Nginx来处理这些静态资源。2、将静态资源统一放入一个javaweb应用中,并将自动生成的war包随后端项目一期丢入tomcat。下面详细介绍

在本地安装nginx并且修改nginx.conf,修改相关配置,将web访问的端口的资源进行更改,配置如下:

server{????listen???80;????server_name?localhost;????charsetutf-8;????#access_log?logs/host.access.log?main;

location/{???????proxy_pass;???????proxy_redirectoff;

proxy_set_headerX-Real-IP$remote_addr;

proxy_set_headerX-Forwarded-For$proxy_add_x_forwarded_for;

proxy_temp_file_write_size64k;

location~.*\.(html|htm|gif|jpg|jpeg|bmp|png|ico|txt|js|css|woff|woff2|ttf|eot|map)$?{

rootD:\Workspaces\esop-html;??????indexindex.html;

listen对象改为你本地的tomcat访问端口,最下面location中的root改为你前端项目中静态资源的位置,这样就可以实现只部署后端的项目就能访问前端的页面了。

二、将前端项目转换为动态的web项目,随后端项目一起丢入tomcat

这个方案省去了在本地安装和配置nginx,但是也只适用于开发阶段项目的部署运行和调试,真正在生产环境通常前后端项目会部署在不同的服务器。

如果是IntellijIdea,在导入前端项目之后,右键项目addframeworksupport--webapplication,这时将会把前端项目转换为一个javaweb项目,然后将静态资源放在生成的web目录下即可。

如果是eclipse,可以新建一个javaweb项目然后将静态资源放入web或者webcontent目录下,或者直接先导入前端项目,然后通过projectfacts将项目转换为dynamicweb项目并勾选js等相关配置。

然后,运行项目时把后端的war包和前端的war包一同添加到deployment中运行即可。

tomcat里前后端分开两个文件夹怎么访问

您好,Tomcat里前后端分开两个文件夹访问的方式是:首先,您需要在Tomcat的根目录下创建一个webapps文件夹,然后在webapps文件夹下创建两个文件夹,一个是前端文件夹,一个是后端文件夹,分别存放前端和后端的文件,比如html、css、js等文件,以及java等后端文件。然后,您可以在Tomcat的根目录下创建一个web.xml文件,用来配置Tomcat的访问路径,比如将前端文件夹的路径配置为/front,将后端文件夹的路径配置为/back,这样您就可以通过/front和/back来访问前端和后端文件夹了。

您好,Tomcat里前后端分开两个文件夹访问的方式是:首先,您需要在Tomcat的根目录下创建一个webapps文件夹,然后在webapps文件夹下创建两个文件夹,一个是前端文件夹,一个是后端文件夹,分别存放前端和后端的文件,比如html、css、js等文件,以及java等后端文件。然后,您可以在Tomcat的根目录下创建一个web.xml文件,用来配置Tomcat的访问路径,比如将前端文件夹的路径配置为/front,将后端文件夹的路径配置为/back,这样您就可以通过/front和/back来访问前端和后端文件夹了。

后端提供接口,前端使用jq的ajax、原生js的XMLHttpRequest、request或者axios模块等调用各自API,请求后端服务器地址,带上请求参数即可实现交互

前端调用后端接口无外乎六种方法,如下:

1、打开vs,创建空的asp.netmvc演示项目【WebMVC】

(1)依次点击【文件】-【新建】-【项目】;

(2)在【新建项目】界面选择【Web】-【ASP.NETWeb应用程序(.NETFramework)】,输入名称,选择框架至少4.5版本,点击【确定】按钮;

(3)选择【空】-【MVC】-【确定】;

(1)在Controllers文件夹上点击鼠标右键,依次选择【添加】-【控制器】,即可完成HomeController的创建;

(2)在Controller的Index方法内,点击鼠标右键,选择【添加视图】;

(3)在项目中添加文件夹【Content】并添加jquery源文件;

(4)在Index页面添加jquery的引用。

3、在Index页面中添加一个输入文本框,一个按钮,以及显示结果的dom。

4、在HomeController中添加新的方法,用于接收前台传入的参数,组装后返回。

5、在Index页面,添加Jquery的ajax方式,调用后台接口,返回结果的处理代码。

6、在vs中,按F5调试运行结果,如下:

(2)点击按钮,调用接口,并将返回值显示在界面;

(3)如果要提交大量数据,或者敏感数据,请修改ajax的type方式,这样参数就不会在url地址栏中显示了。

二、javascript如何写游戏脚本

Unity3D中用JavaScript写脚本,如何引用其他JS脚本?

1、方法定义为static,直接类名.方法名调用;

1、方法定义为static,直接类名.方法名调用;

publicstaticfunctionAdd(j:int,i:int):void

3、GameObject.Find(),得到那个有这个脚本组件的GameObject,这个GameObject再GetComponent,得到script,scirpt再调用方法。

js可以本地执行键盘操作写脚本嘛

可以1)使用JS启动本地应用程序

使用上述代码重点是创建了一个ActiveXObject的对象

JavaScript中ActiveXObject对象是启用并返回Automation对象的引用。使用方法:

newObj=newActiveXObject(servername.typename[,location])

ActiveXObject对象语法有这些部分:

其中newObj是必选项。要赋值为ActiveXObject的变量名。

servername是必选项。提供该对象的应用程序的名称。

typename是必选项。要创建的对象的类型或类。

location是可选项。创建该对象的网络服务器的名称。

Automation服务器至少提供一类对象,例如字处理应用程序可能提供应用程序对象、文档对象和工具栏对象。

例如要创建Excel的Application和Sheet对象,代码如下:

varExcelApp=newActiveXObject("Excel.Application");

varExcelSheet=newActiveXObject("Excel.Sheet")

一旦对象被创建,就可以用定义的对象变量在代码中的引用它。下面我们将通过一个例子来看看对对象和方法的引用,通过对象变量ExcelSheet访问新对象的属性和方法和其他Excel对象,包括Application对象和ActiveSheet.Cells集合。代码如下:

1ExcelSheet.Application.Visible=true;

2ExcelSheet.ActiveSheet.Cells(1,1).Value="ThisiscolumnA,row1";

3ExcelSheet.SaveAs("C:\\TEST.XLS");

4ExcelSheet.Application.Quit();

(2)经过(1)的代码设置之后,就可以执行程序,但是ActiveXObject是在浏览器中执行的,浏览器需要进行一些设置保证上述JS代码可以正常的执行。

如上所示可以对计算机的ActiveX控件和插件进行设置,使得可以正常执行IE调用本地应用程序

varobj=newActiveXObject('wscript.shell');

obj.run(location);//其中location是QQ应用程序的本地地址(地址需要使用“//”)

做Web开发已经四年,或多或少积累了一些JavaScript脚本。比如,限制input只允许输入数字的脚本;敲回车自动转到下一个控件,相当于Tab键的作用一样;因为JavaScript数值运算的结果常常不是我们想要的,还得有浮点数运算(加减乘除)函数。每次有JavaScript需求时,常常是在网上找需要的脚本,直接拷贝到aspx文件中,或者新建JavaScript文件,然后添加引用

scriptsrc="JScript.js"type="text/javascript"/script,以这种方式来完成客户端脚本的制作。毕竟对JavaScript的需求不多,也就没有花很大的力气去学。

最近公司的项目不忙,空闲的时间赶忙补习一下脚本的知识。网上有很流行的JQuery脚本库,在园子里也有大量的文章讨论怎么去用。以我亲身体会,JavaScript和正则表达式一样,常学常忘。学过的知识不用,很快就会忘记。特别是和应用相关的内容,比如PageMethods怎么用,客户短回调如何实现,如何用JavaScript调用Web服务,在项目中用过多次,但是一被同事问起来,还是模模糊糊的,很难说出个所以然来。我有一个办法是制作demo,把各种效果的demo做好,分门别类的放在一起,然后用的时候去搜索,这样可以节省很多时间。另外一种办法就是今天这篇文章提到的,把做过的JavaScript整理一下,制作成比较通用的脚本库,方便复用。整理的含义是,对函数进行适当的调整,让它能不仅能满足当前项目的需求,还要能满足未来项目的需求,另一个含义是要规范命名和组织结构,写好样例代码,用起来的时候方便。有时候在网上下载了很多JavaScript实用脚本,但是忘记下载它的测试脚本,不知道怎么去用,还不如到网上重新搜索来得方便。

JavaScript被定义为一种基于对象的脚本语言,一方面它以DOM对象模型和DOM对象中的方法为基础,另一方面,它又不具备面向对象语言的继承,多态的特性。ASP.NETAJAX对JavaScript进行了扩展,使我们可以以面向对象的方式来组织JavaScript脚本。我这里的主要工作是封装,把现有的代码封装起来,方便下次复用。于是,有两种方法来组织现有的JavaScript代码库。

我以JavaScript中倍受争议的浮点运算中的加法和减法运算为例子,看看如何把它们封装起来

Math.prototype.Add=function(arg1,arg2){

try{r1=arg1.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=arg2.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2))

Math.prototype.Subtraction=function(arg1,arg2){

try{r1=arg1.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=arg2.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2));

return((arg1*m-arg2*m)/m).toFixed(n);

Type.registerNamespace(“Utility”);

Utility.Math=function(larg,rarg)

try{r1=left.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=right.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2))

try{r1=left.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=right.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2));

return((left*m-right*m)/m).toFixed(n);

Utility.Math.registerClass(“Utility.Math”);

然后,在需要的地方,就可以运用下面的方法调用

varmath=newUtility.Math(2.0,4.2);

使用上面提出的两种方法,可以方便封装常用的JavaScript,减少重复。

上面的命名有个问题,因为Math是JavaScript内置的一种类型,用于处理各种数学运算,为了让上面的JavaScript风格的脚本运行起来,还得把类名换成其它的名字,如MathHelper。ASP.NETAJAX还对JavaScript的六种类型进行了扩展,分别是Array,Boolean,Date,Error,Object和string.

方法有了,估计还有朋友会说,你应该把自己做的JavaScript库公布出来才行,这样才能满足大众的口味。仅有这个方法,要实践起来还是很困难的:有项目时间紧的理由,每天都忙着做项目,哪里有时间去整理这个,也有不熟悉JavaScript的理由。

为了让我的类库不至于很菜,我到网上找了些关于写好JavaScript库的建议。

有一篇文章的名字叫《BuildingaJavaScriptLibrary》,本来写这篇文章之前很想看看他是怎么写的,可是网页中一直提示正在加载文件,无法查看。很想知道老外对于同样的主题,他是怎么写的。

6保持灵活可变7管理好内存,避免内存泄露。

10让类库保持可预知。比如,虽然没有查看文档,也应该能猜测到Math是处理和数学运算相关的内容

11加分的规则:文档;尽可能多的使用命名空间组织代码,使之容易被记住;

我的水平很一般的,很普通的一个程序员。所以,不要向我要代码。我给你了,你还要花时间去看;而且我的代码没有文档,你读不懂怎么办呢。与其这样,为何不把你自己手头有的JavaScript整理一下,况且你手里头有的JavaScript,被你实际用过,你对他肯定熟悉。也不要推荐JQuery,它不是我的目的。

我的目的是教你组织整理现有的JavaScript脚本库,把手头已有资源用好就很不错了。

谁能给我讲讲游戏脚本的事,用什么语言编写?是不是需要你所玩游戏的代码?10分

目前游戏脚本用得多的是按键与TC简单开发,前者需要用到VB,学习起来比较吃力,后者是一个新推出的游戏脚本制作工具,可以说它在这方面弥补了按键的很多不足的地方,再一个就目前的情况来看,很多游戏都对按键进行封杀,所以按键的紶景也是非常的不容易乐观的,就我而言,我更看TC简单开发,必定目前刚推出,游戏商基本上不对其进行封杀,再就是它支持中文编程,有自己的编程语言体系,编写一些游戏脚本自然不需要用到其它的开发语言。

Win平台的游戏一般是使用什么语言开发的

一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。

首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是DirectX?——游戏引擎——游戏。

DirectX?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但DirectX?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。

至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。

首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如DirectX?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。

大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。

开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发平台和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。

至于引擎核心的开发,Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的VisualStudio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

CS是用VC++写的,魔兽不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI写的手机上用的JAVA

一般的游戏都是用什么语言开发的

一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。

首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是DirectX?——游戏引擎——游戏。

DirectX?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但DirectX?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。

至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。

首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如DirectX?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。

大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。

开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。

至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的VisualStudio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

游戏里的脚本都是用什么语言写的

可以用Lex和Yacc,没有什么语言,一般自己定义

游戏源码一般都是用什么语言写的?

编写单机PC/主机游戏现在都是C++加上一个脚本语言(比如Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎+游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的——很可能其中许多内容是买来的。

网游服务端则一般是自研,这个真是一行一行敲了。网游EVE的服务器完全是照着超算的标准修的,算法也完全是超算的算法。编写单机PC/主机游戏现在都是C++加上一个脚本语言(比如Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎+游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的——很可能其中许多内容是买来的。

一般大型的商业游戏引擎有自己的脚本语言,比如Unreal3就有自己的一套UnrealScript,Unity3d可以用C#、JavaScript~~

也有用Python的,不过游戏里面最知名,用的最多的还是Lua。

有些公司自主开发的引擎是不公开的,我们也不知道用什么,很可能是有自己的一套脚本语言系统,有本书《Gamescriptmastery》就是讲解游戏里面脚本引擎搭建的,如果有兴趣,加上一点汇编语言和编译原理的基础,可以跟着这本书上的看看。推荐还是用Lua(前面那本书也提到Lua了),这个东棱现在比较流行,资料齐全,有问题也方便交流。

现在用什么语言写游戏脚本好点5分

做正规游戏用什么语言编写脚本最好

做正规游戏用自己家写的引擎内部语言写脚本。

T语言Y语言C语言哪个写游戏脚本好??

看到这三个选项,心情真的不太好形容,对T语言和Y语言不是特别了解,大概说一下自己的感觉。

C语言是更贴近底层的编程语言,全英文的字母的那种,属于面向过程的语言,个人认为用C语言写游戏脚本有点儿求虐,因为接口什么的都要自己写。不是很建议用。当然,前提是你说的是纯C语言,而不是C++、VC++这种C语言的衍生品。

T语言虽然有点儿过时,不过确实有很多人用TC做出过很炫的游戏效果,应该也容易找到一些例子,方便借鉴。

Y语言不是很了解,只知道是中文编程的典范,全中文内核,不太清楚是不适合写游戏脚本。

但是我觉得如果选用T语言和Y语言之前,应该考虑一下你要做什么游戏的脚本,如果是全英文的游戏内核,就要考虑中文编程和英文游戏的对接问题了,特别是Y语言。不是我崇洋***,但是事实证明国内出的一些计算机相关的东西确实都有很多不足之处,有时候可能会很坑。

最后建议还是选用一下现在主流的语言做游戏脚本,想javascript之类的,这些语言其实语法没比T或Y语言难多少,但是因为大家都在用,可以找到很多资料,还可以有更多的人让你请教。

最简单的做法不就是,有一个button姓名/button,可以给button赋予某个属性,这个属性值就是你的学号,然后给button一个注册一个onclick事件,点击弹出框,并在此时显示时间。

title演示button弹出学号和时间/title

buttonid="1234567"onclick="alert('学号:'+this.id+'当前时间:'+newDate());"自己的姓名/button

VBScript主要用于在ASP中编写服务器端脚本,它是微软开发的一种VB的衍生脚本语言,跟VB的语法类似,学ASP顺便就可以学了。

至于JavaSrcipt,除了名字之外和JAVA语言一丁点关系都没有,是网景公司提出来的,而不是SUN公司。JavaScript的基本语法有点类似于C语言,但是又有很多的内置对象,用于编写网页中的客户端脚本,但是每种浏览器支持的JavaScript也不一样,所以要用心注意一下才好!

三、如何使Wpf浏览器应用程序被完全信任运行

Wpf浏览器应用程序,即为XBAP应用程序。

2.Wpf应用程序,如果要操作客户机的一些资源,则需要很高的信任级别。对于C/S模式来说,客户端作为本地应用,权限很高。对于B/S模式来说,客户端作为浏览器承载的网站,权限受限。使用WPF开发企业内部应用程序时,可以给与应用程序较高的权限,以执行一些本地操作,达到丰富站点(系统)功能的目的。这一点和一般的Web应用程序有所不同,这是企业内部应用与面向大众的门户站点的不同之处。

3..发布位置可以为本地路径(Web站点虚拟路径、Ftp服务器)或者外部Url。两者的区别在于是否是本地,本地的实现方式又可以为IIS或者FTP或者文件夹。

4.发布的形式,自然是选择IIS,Visual Studio以管理员身份运行,可以看到IIS站点的内容,否则只可以看到Express网站。Express只支持一个Website,不过一般一个Website足够,在Website下创建多个应用程序Application即可。

5.在IIS中,Default Web Site默认站点下创建一个应用程序。

6.选择该应用程序。使用发布向导发布,或者直接发布。默认应用程序引用到的资源文件、程序集会被打包,根据.Net的版本也会生成相应的系统运行条件检查清单。如果使用了WinForm并进一步使用了本地的COM接口,需要注意此类应用程序的检查,例如调用本地的PDF阅读器浏览PDF文件等。发布后,浏览器自动打开该站点的安装页面(B/S应用程序是不需要安装的,C/S应用程序可以说是独立安装包的,例如Exe文件、msi等,WPS的浏览器应用程序可以理解为浏览器的插件,即B/S的客户端内容为JavaScript、Html、CSS,浏览器是可以解释执行的,而WPF的内容浏览器需要插件来解释,类似于淘宝输入密码的地方,需要安装一个ActiveX插件,然后输入密码的操作由该插件来进行处理。如果你安装了相应的.Net框架,则该“插件”已经安装,但浏览器默认是禁用的,因此需要启用,并且该插件只针对于IE浏览器的)。

7.运行安装后,会有应用程序被禁用的错误提示信息。

8.WPF应用程序默认在XBAR沙盒中运行,如果有读取客户端本地资源的操作,则超出了沙盒,因此会被拒绝,因此需要被信任以提升执行权限。

9.处理这个问题,需要为应用程序签名,证明该应用程序是可以被信任的,至少给出客户端该应用程序的证书,以决定是否可以对其信任。WPF浏览器应用程序的信任分为两部分。首先将站点添加到信任站点,否则站点使用Internet站点的权限运行,然后将信任站点或者Internet站点(不建议)设置运行XAML(WPF)执行。

进行了该操作后,客户端在访问应用程序后,在运行安装后,既可以成功安装,而不会出现被禁用的错误。但因为该应用程序没有签名证书,因此会有弹出框来确认是否要运行该应用程序。在点击了信任后,下次访问即不会弹出提示。